https://modo3.com/thumbs/fit630x300/285507/1733057369/%D8%A7%D9%84%D8%B1%D9%8A%D8%A7%D8%B6%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A5%D9%84%D9%83%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%D9%8A%D8%A9:_%D9%85%D8%B3%D8%AA%D9%82%D8%A8%D9%84_%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%84%D8%B9%D8%A7%D8%A8_%D9%88%D8%A7%D9%84%D9%85%D9%86%D8%A7%D9%81%D8%B3%D8%A9.jpg
محتوى
') ؛ } الرياضة الإلكترونية ، أو الألعاب الإلكترونية التنافسية هي ظاهرة عالمية تنمو بسرعة. لقد بدأ الأمر كنشاط ترفيهي بين الأصدقاء ، ثم تحولت إلى صناعة ضخمة تجذب ملايين المشاهدين واللاعبين المحترفين في جميع أنحاء العالم ، حيث ساعدت منصات الفيديو والبث المباشر ، مثل Twitch و YouTube ، على زيادة شعبية الرياضة الإلكترونية من خلال توفير الفرصة للمشجعين لمتابعة فرقهم المفضلة المجانية ، والتي تساهم مجانًا في توسيع هذا المجال عالمياً على مستوى العالم.
تعريف الرياضات الإلكترونية
يتم تعريف الرياضة الإلكترونية (Esports) على أنها نشاط تنافسي قائم على ألعاب الفيديو من خلال الاعتماد على الأجهزة الإلكترونية والتواصل الافتراضي بعيدًا عن الرياضة البدنية ، مما يسمح للاعبين والمشاهدين باللعب أو المتابعة من أي مكان من خلال اتصال بالإنترنت ، حيث يتنافس اللاعبون بشكل فردي أو في الفرق في الألعاب الإلكترونية ، وعادة ما تتكون بطولتهم من اللاعبين الهوابيين أو المهنيين الذين يتنافسون مع بعضهم البعض على جذب محددات للترفيه.[١]
كيف بدأت E -Sports؟
بدأت المنافسة في الرياضة الإلكترونية في عام 1972 ، عندما التقى اللاعبون في جامعة ستانفورد في مختبر الذكاء الاصطناعى بأولمبياد الحرب الفضائية بين المجرات ، ولكن ظهرت رسميًا في عام 1980 ، عندما عقدت الشركة “أتاري” بطولة في لعبة الفضاء الغزاة وحضرها أكثر من 10000 منافس.[٢]
') ؛ }}
حتى التسعينات من القرن العشرين ، كانت بطولات الرياضة الإلكترونية غالبًا ما تقتصر على المنافسين الذين حاولوا التغلب على أعلى مستوياتهم ، وفي عام 1997 ، قامت بطولة الإبلاغ الحمراء التي تُعزى غالبًا إلى إدخال الرياضة الإلكترونية في شكلها الحديث إلى المشهد ، حيث هزم اللاعب Dennis Pung من منافسه 5،000 دولار ، وهو أمر مهني.[٣]
تجدر الإشارة إلى أن كوريا الجنوبية كانت واحدة من أوائل البلدان التي تبنت الرياضات الإلكترونية. في أواخر التسعينيات ، جذبت مقاهي الإنترنت الكورية المشجعين لمشاهدة المباريات الإلكترونية بين اللاعبين ، وفي عام 2000 م ، أنشأت وزارة الثقافة والرياضة والسياحة الاتحاد الرياضي الكوري Kespa ، وفي بداية القرن العشرين في القرن العشرين ، اكتسبت الألعاب التنافسية شهرة كبيرة وتحولت بسرعة إلى دوريات رياضية تقليدية مماثلة.[٣]
أنواع الرياضة والأمثلة الإلكترونية
تتطلب الرياضة الإلكترونية مهارات عالية في السيطرة على الشخصيات الافتراضية ، واتخاذ القرارات الاستراتيجية السريعة ، والتفاعل مع الفريق ، بالإضافة إلى المهارات العالية في التركيز والسرعة والقدرة على التعامل مع الضغط ، بالإضافة إلى الفهم العميق لقواعد اللعبة واستراتيجياتها ، والأنواع الرئيسية المعروفة في البطولات: تأتي:[٤]
- ألعاب القتال: تستخدم ألعاب القتال عناصر تحكم خاصة مثل عصا التحكم بدلاً من لوحة المفاتيح والماوس ، وتتطلب من اللاعبين تنفيذ سلسلة من الحركات السريعة باستخدام الأزرار ، ومن بين أبرز ألعاب القتال الشائعة: Tekken ، Street Fighter ، Super Smash Bros ، Mortal Kombat.
- ألعاب السباق: تمثل هذه الألعاب محاكاة قيادة ، بما في ذلك سباقات السيارات الافتراضية ، وأبرز الأمثلة: Gran Turismo ، F1 ، Irarcing.
- ألعاب الألعاب الرياضية: هذه الألعاب تقلد الرياضة الحقيقية مثل كرة القدم وكرة السلة ، وأبرز الأمثلة: FIFA (المعروف الآن باسم EA Sports FC) ، NBA 2K.
- ألعاب من منظور الشخص الأول (FPS): حيث يتحكم اللاعب في شخصيته من منظور الشخص الأول ويستخدم الأسلحة للتغلب على المعارضين ، وأحد أشهر الأمثلة هو: Call of Duty ، Hallyant ، Counter-Strike.
- معارك مجموعة Moba: يتعاون اللاعبون مع الفرق لاختيار الشخصيات ذات القدرات الفريدة للتنافس ضد فريق آخر ، وأبرز الأمثلة: League of Legends ، Dota 2 ، Smite
- Battle Royale Battle Games: يتم وضع اللاعبين في ميدان ضخم ، بهدف البقاء من خلال القضاء على جميع المعارضين ، ويمكن لعبهم بشكل فردي ، مزدوج ، أو ضمن اختلاف ، ومن بين أبرز الأمثلة: PUBG ، Fortnite ، Apex Legends.
- ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي RTS: إنه يركز على اتخاذ القرارات الاستراتيجية أثناء لعب عدم التوقف ، لأنه يتطلب من اللاعبين اتخاذ قرارات استراتيجية سريعة ، والأمثلة الأبرز: عصر الإمبراطوريات الرابع ، Starcraft II ، حضارة Sid Meier.
المزايا الرياضية الإلكترونية
أصبحت الرياضة الإلكترونية واحدة من الظواهر العالمية التي تحصل على اهتمام متزايد من مختلف العمر والمجموعات الاجتماعية ، وعلى الرغم من الآراء المختلفة حول آثارها ، هناك العديد من المزايا التي تجعلها تكتسب شعبية واسعة ، بما في ذلك ما يلي:[٥]
- اكتساب الشهرة من خلال اتباع ملايين من المعجبين من المنافسين.
- كسب مبالغ كبيرة من المال ؛ قد تصل الجوائز في البطولات الكبرى إلى ملايين الدولارات ، وتساهم عروض الرعاية والبث العائدات في تحقيق الاستقرار المالي على المدى الطويل.
- أخذ الرياضة كدالة للاعبين المحترفين ، من خلال تحقيق الدخل من الرعاية والإعلانات وجوائز البطولة وإيرادات البث. تعزيز العمل الجماعي والاتصالات: تعزز ألعاب الفريق القيادة والتعاون والتنسيق والتواصل الفعال بينهما.
- تطوير المهارات المعرفية مثل الذاكرة والتركيز وتعدد المهام ، من خلال اتخاذ قرارات سريعة ، والتفكير الاستراتيجي ، وحل المشكلات ، والقدرة على التكيف.
- إن تزويد الجميع ، حيث يمكن لأي شخص لديه منصة ألعاب الكمبيوتر أو المشاركة ، بغض النظر عن العمر أو الجنس أو القدرة البدنية أو الموقع الجغرافي.
- توفير مجموعة واسعة من الخيارات المهنية خارج نطاق اللعب ، مثل البرمجة ، وتحليل البطولات ، والتدريب الرياضي الإلكتروني ، والتنظيم الأحداث ، والتصميم الجرافيكي ، والتسويق وغيرها.
عيوب الرياضة الإلكترونية
على الرغم من الفوائد العديدة التي توفرها الرياضة الإلكترونية ، هناك بعض العيوب التي لا يمكن تجاهلها ، وأبرزها هي ما يلي:[٥]
- يؤثر الافتقار إلى النشاط البدني والجلوس لفترات طويلة على الصحة ؛ تظهر المشاكل الصحية مثل السمنة وآلام الظهر.
- اللعب المفرط يؤدي إلى الإدمان. هذا يؤثر سلبا على الصحة العقلية وعادات النوم.
- قد يؤدي الوقت المفرط في العالم الافتراضي إلى العزلة الاجتماعية ، ويؤثر سلبًا على العلاقات الأسرية والاجتماعية.
- قد تكون مسيرة اللاعبين المحترفين المحترفين قصيرة.
- تواجه الرياضة الإلكترونية الاحتيال والسلوكيات غير الأخلاقية ، وقد يتعرض اللاعبون لعقود غير عادلة.
المراجع
- ↑ “ما هي الرياضات الإلكترونية”، هارفاردتم الاسترجاع 1/12/2024. تحرير.
- ↑ “ما هي الرياضات الإلكترونية؟”، CABQتم الاسترجاع 1/12/2024. تحرير.
- ^ أ ل Frannie Comstock (11/13/2024) ، “esports”، بريتانيكاتم الاسترجاع 1/12/2024. تحرير.
- ↑ Siddhath Mehtani (5/17/2024) ، “أوضحت أنواع الرياضات الإلكترونية”، eSportsinsiderتم الاسترجاع 1/12/2024. تحرير.
- ^ أ ل “10 مزايا وعيوب الرياضات الإلكترونية”، Foodyeiتم الاسترجاع 1/12/2024. تحرير.